ブロックが上手く決まらない。
前回手の形と力を入れる
タイミングについて説明
させていただいたと思います。
今回は続きで
飛ぶ場所について
書いていこうと思います。
ブロックの飛ぶ場所が
できていないと
コースがガラ空きとなり、
ボールに触れることが出来ないです。
また、レシーバーの守備範囲が
ありえないほど広くなってしまいます。
これでは、守備が全く機能しません。
ブロックの場所がしっかり
出来ているだけでチームの
守備が格段に上がります。
全日本のバレー選手や強豪校でも
ブロックの飛ぶ場所は
基礎なので必ず練習しています。
どうやって練習する?
レフトからの攻撃を想定すると
Step1
スパイカーの打手の正面に立つ
Step2
右手をボールの半分触れる位置に立つ。
Step3
左手でクロスを締める。
まずは、ボールを抑えにいくことを
意識して見ましょう。
基礎はどこまで行っても
1番重要なので、
しっかりとポイントを
抑えていきましょう。
テンポの重要性。
テンポって聞いたことありますか?
スパイクにはテンポというものがあります。
テンポを知っているだけで
スパイク決定率は大幅に上昇します。
逆に目線を変えてブロック目線で話すと、
ブロックが格段に止まるようになります。
テンポを知らないと……
クイックのコンビが安定しない。
ブロックシステムの
決定ができなくなります。
すると、セッターとの信頼関係が
築けず、スパイク本数が減少
してしまうことが考えられます。
チームで考えると
相手ブロッカーが迷わず
サイドへブロックしにいけるので、
相対的に決定率の低下を招いてしまう。
これは避けたいですよね?
ミドルブロッカーで小柄な
選手は、高さで勝負することが
できない為、テンポで点数を
取る選手がいます。
その選手はテンポを知ることで
スパイクの決定率が上がり、
ブロックにも応用することで
自分の武器を作ることができました。
テンポを知ることは
とても重要なことなんです!!
では、テンポとは何か…
スパイクのタイミングには、
大きく分けると
サード、セカンド、ファーストの
3つのテンポがあります。
早さとしては、ファーストが1番早く、
クイックはファーストテンポに分類されます。
漫画ハイキュー!!のマイナステンポは、
ファーストテンポに分類されます。
ファーストテンポは、
アタッカーが既に跳んでいるところ
または、アタッカーが跳びにくるところに
セッターがトスを合わせるコンビです。
セカンドテンポでは
アタッカーがセッターのトスアップと
ほぼ同時に助走を開始します。
具体的には、並行攻撃が該当します。
サードテンポとは、
オープン攻撃と言われるプレーで、
トスを確認してから助走に入ります。
ファーストテンポと
サード・セカンドテンポでは、
大きな違いがあります。
ファーストテンポでは、
セッターが合わせるのに対し、
サード・セカンドテンポでは、
アタッカーがトスに合わせます。
まずは、ファーストテンポの
タイミングを知るところから
初めて見ましょう。
テンポを知っているだけで
ブロックシステムの決定や
クイックを打つ際に
得点の安定性が向上します。
ブロックシステム(ジャンプのタイミング)
ブロックシステムは3つあります。
1.マークのつき方
2.ファーストポジション
3.ジャンプのタイミング
今回はジャンプのタイミングについて
説明していこうと思います。
ジャンプのタイミングには
コミットとリードがあります。
コミットでは、
相手のスパイカーと
同じタイミングで跳ぶブロックです。
これはテンポの速いクイックの
ブロックに良く使われる
ブロックのタイミングです。
相手スパイカーと同じタイミングで跳べば
1枚はブロックに遅れることなく、
ブロックできます。
しかし、これは山を張ることと同じで
予想が外れれば、その分サイドへ
ブロックに付けなくなり
失点につながりやすいです。
リードはセッターのトスを見て、
上げる場所を判断してから
ジャンプするブロックです。
リードでは、場所を判断してから
ブロックに飛べるため、
なるべく多くのブロックの枚数を
揃えることができます。
しかし、見てから動くため、
スタートが遅れ、ブロックに
遅れることがあります。
その為速い攻撃に不利です。
使い分けとしては、
基本的にリードで対応し、
状況やトスの本の数の
確率でコミットを仕掛けます。
これを頭に入れブロックをすると
よりセッターとの駆け引きが
楽しくなってきます。
ブロックのシステム(ファーストポジション)
ブロックシステムは3つあります。
1.マークのつき方
2.ファーストポジション
3.ジャンプのタイミング
今回は、ファーストポジションについて
説明していこうと思います。
ポジションとしては
バンチとスプレッドの
大きく2つあります。
バンチでは、束になるという意味で
ネットの中央に固まって、
ブロックするシステムです。
スプレッドでは、広がるという意味であり、
両サイドがネットの端によって、
ブロックするシステムです。
どちらのシステムもメリット、デメリット
があります。
バンチでは、
中央からの攻撃には
素早くブロックに
付くこことができます。
しかし、サイドに目一杯使われると
ストレートを占めることが困難になります。
スプレッドでは、
サイドからの攻撃には強いですが、
センター戦からの攻撃には弱いです。
この場合、時間差などが該当します。
もう一つデディケートという
ファーストポジションがあります。
これは、サイドの片方が
中央に寄るポジショニングです。
デディケートを
良くしようする場面では、
相手が2枚攻撃の場合、
に良く用いられます。
クイックをサイド1枚
サイドのオープン攻撃または、
並行攻撃にセンターとサイド2枚を
確実に付けるようにすることができます。
どのポジショニングも
メリット、デメリットがあります。
そのため、相手に合わせたポジションニング
が重要になります。
これは相手のセッターとの
駆け引きとなるので
どれが1番良いというものは
ありません。
このブロックシステムを
使いこなすことができれば
より心理的で楽しいバレーが
出来るようになります。
ブロックシステム(マーク編)
前回ブロックシステムについて
1.マークのつき方
2.ファーストポジション
3.ジャンプのタイミング
をサラッとお話させて頂いたと思います。
今回は、1.マークのつき方
について書いていこうと思います!
マークのつき方については
2種類あります。
マンツーマンとゾーンブロックです。
まず、マンツーマンは
ラリーが始まる前に
人を決めてその人に1対1で
ブロックに付くというブロックシステムです。
このシステムのメリットとしては
人を決めてしまうので、
とても単純明確!!
わかりやすいというメリットがあります。
デメリットとしては、
基本1対1なので、
相手のスパイクコースが
広くなってしまいます。
また、時間差など
交差系の攻撃に弱いです。
対処法としては、
スタックというブロッカーが
交代する技術があります。
どちらのデメリットに関しても
ブロッカー個人の能力で左右されます。
1人のブロック力に
自信があるチームには向いていますね。
ゾーンブロックでは、
ネットを三分割し、範囲を決めて
ブロックに付くシステムです。
メリットとしては、
交差した攻撃にも対応ができます。
連携次第では、2枚ブロックをガッツリと
付くことも可能です。
デメリットとしては、マークが明確ではないので
他のブロッカーとの連携が出来ていないと
ノーマークになってしまいます。
多くのチームでは、後者の
ゾーンブロックを
採用しているところがほとんどです。
これらのシステムを
使いこなすことができれば、
情報量が多すぎず、
マークを絞ることができます。
今回の内容はここまでです。
常に最大のパフォーマンスを引き出しましょう!!
ブロックが上手く決まらない。
なぜブロックが上手く決まらないのか。
理由としては、
1.手の形
2.手に力を入れるタイミング
3.飛ぶ場所
が主にあります。
ここではまず、手の形と
力を入れるタイミングからです!
手の形が悪いとどんなことが起きるのか。
1怪我をする。
2.ボールが止まらない。
3.失点につながりやすい。
4.後ろのレシーブがしにくい。
などなど良いところは何も無いです。
ブロックをすることでこんな事にはなりたく無いですよね…
こうならない為にも手の形は抑えておく必要があります。
逆に手の形が出来ているだけで、
1.ブロックが点になる。
2.レシーバーが取りやすくなる。
3.怪我予防になる。
4.吸い込まなく無なる。(失点にくくなる。)
どうすればいい?
今すぐ出来る3step!!
Step1 手の形を覚えよう!
Step2 力の入れ方を練習しよう!
Step3 力を入れるタイミングを覚えよう。
これだけやれば手に当たったボールが下に落ちる
スーパーブロッカーに近づけます!!
まず、step1の手の形の練習法は簡単です!
見るだけ!!!!!
図1
Step2は親指と小指にちからを入れるだけ!!
図のように外に開きます。
図2
できれば、それと同時に小指側に手首を返すことで
ロックすることが出来ます。
これを僕はキルブロックと呼んでいます。
Step3はタイミングです
タイミングはブロックの中で
1番と言っても過言では無いくらい重要です。
いくら高さがあるブロッカーでもタイミングが違えば、
点数にはなりません。
いわゆるザルブロックですね。
そんなブロックは脅威とはなりません…
では、タイミングの合わせ方は、どうすればいいのかと言うと。
タイミングはスパイカーがボールを打つのと
同時に力を入れると思われがちですが、違います。
あえてワンテンポ遅らせます。
なぜかというと、
床にボールを打ちつけた時
ボールを打つ時の手に当たるインパクト音と
床に当たるインパクト音にはズレがありますよね??
よーするに、
打った後に力を一瞬だけ入れるんです!
それだけで力を入れるタイミングは
バッチリです!!
ここでポイントとなるなのが、
一瞬だけ力を入れる。
人は力を入れて続けるより
一瞬だけ力を入れる方が
最大の筋力を発揮できるからです!!
これら事を意識して練習していれば、
手の形は完璧です!!
一つ一つ確実に出来るようにしていきましょう!!!
3.の跳ぶ場所については、
次回の記事で触れていきます。
コツコツやる事で必ず結果がでます!!
ダイレクトが決まらない。
ネット側のプレーって難しいですよね。
その中でもダイレクトって緊張しませんか?
今回はダイレクトが苦手な
あなたにお届けします。
これを見ればダイレクトに
苦手意識がなくなります。
ネット側のプレーが大半を占めるので
ダイレクトができないと
とても勿体無いです。
ただでさえ、クイックはカットが
Cカット以上じゃないと
使用できないです。
なので、ダイレクトで点数が取れないと
点数を取る場が限られてしまいます。
ダイレクトに自信がつけば、
ネット側のボールを点数にでき、
チームに貢献することができます。
ダイレクトの重要性を知って頂いたことで、
ミスの原因を洗い出していきましょう!
ダイレクトをミスしてしまう原因として
ネットとの距離感や
ネット上でのボール捌き
が挙げられます。
ネットとの距離が離れすぎていると
吸い込んでしまいます。
逆に、
近すぎるとネットタッチをしてしまいす。
ネット上でのボール捌きができないと
相手のコートに狙ってボールを
落とせないので
点数につながりにくくなります。
今すぐできること
Step1スタートポジションを
ネットから少し離れよう。
Step2片手でボールを左右に
コントロールできるようにしよう。
Step3ジャンプをしながら、
ボールを下に落としてみよう。
Step1では、ネットとの距離はネットに腕を90°挙げ、
指が触れるか触れないかくらいが目安です。
ネットから離れることで相手コートの視野が広まり、
ネットタッチも減ります。
Step2では、相手のコートの
空いているスペースにボールを
落とす練習です。
まずは、地面に足をつけ
立った状態で行います。
Step3では、たった状態で
なれてきたら、
少しずつ、ジャンプを入れながら
練習しましょう。
この時、相手のコートを意識して
行うとより実践的になります。
この3Stepでダイレクト処理は
格段に上達します。
これは基本なので、
これをできるようにした上で
応用として、ダイレクトを打つことも練習すると
よりかっこよく決めることができます。
ダイレクトをカッコよくきめて
チームのヒーローになりましょう!!!